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LA BELLEZA DE PENSAR Y JUGAR

REMOVER LAS NEURONAS Y ROMPER EL ESTANCO. BAJO ESTA PREMISA SE PLANTEA TATA GALO, UNA INNOVADORA PYME CHILENA QUE APUESTA POR SACARLE LUSTRE A LA EXPERIENCIA DEL CONOCIMIENTO Y SABER, PUES REDITÚA ALTOS BENEFICIOS A LAS CAPACIDADES INTELECTUALES DE ESCOLARES Y ADULTOS.

Por: Erick Bellido Y.


Innovar en la generación de didácticas educativas para estimular el aprendizaje y los procesos cognitivos en niñas, niños y adolescentes, es tarea fundamental pero no exclusiva de los educadores y psicólogos, sino también, es un desafío asumido por diseñadores, comunicadores y creativos que han volcado su quehacer profesional a la exploración de nuevas formulas orientadas a estimular la inteligencia desde edades tempranas, pero sin descuidar el apoyo e inclusión de todas las etapas de la maduración del intelecto.
La Pyme Tata Galo (http://www.tatagalo.cl ) sigue ésta línea de innovación y desarrollo, logrando colocar en el mercado educativo didácticas de apoyo a la labor docente, como el sistema de biblioaudios de mitos y leyendas del sur de Chile.
Aquí http://www.youtube.com/watch?v=SyIegrnCPS8 Tata Galo dispuso libremente para bajar en 2D la historia del fatasmagórico  Caleuche para trabajar el imaginario de los niños en clases.
Entre los materiales desarrollados por el emprendimiento educativo de Tata Galo, destaca la diversidad de elementos agrupados en un conjunto, reunidos según su utilización para el fomento de las habilidades del lenguaje, comunicación, historia y matemáticas, u otros fines específicos.

LA CLAVE DE TATA GALO SE JUEGA EN IMPLEMENTAR DE FORMA LÚDICA, ATRACTIVA E INGENIOSA DIVERSOS ELEMENTOS DE PERCEPCIÓN VISUAL, LOS CUALES EN SU CONJUNTO LOGRAN UN EFECTO DE EXPERIENCIA VIVENCIAL ENTRETENIDA DE RECREARSE APRENDIENDO CON EL APOYO DE PIEZAS TANGIBLES QUE ESTIMULAN EL RAZONAMIENTO ABSTRACTO Y LA VIRTUAL SENSACIÓN DE AUTOSUPERACIÓN FRENTE AL DESAFÍO DE LA BELLEZA DE PENSAR.

"Nuestro material didáctico reúne medios y recursos que facilitan sorprendentemente la enseñanza y el aprendizaje. Son ideales para aplicarlos en el ambiente educativo para facilitar la adquisición de conceptos, habilidades, actitudes y destrezas, pero también, puede aplicarse como apoyo a la labor de selección de personal, e incluso para administradores de bodegas en implementado por la empresa L&S. Destaca su incorporación en procesos masivos de selección de personal al interior de empresas y agencias de publicidad para fortalecer el manejo de la comprensión lectora", explica Alex Bellido, director didácticos de Tata Galo.
Al respecto puntualiza Bellido "el material didáctico debe contar con elementos que posibiliten un cierto aprendizaje en un tiempo específico. Por eso, un libro no siempre actúa como un material didáctico efectivo. Por ejemplo, leer una novela sin realizar ningún tipo de análisis o trabajo al respecto, no supone que el libro actúe como material didáctico, aún cuando puede aportar datos de la cultura general y ampliar la cultura literaria del lector. En cambio, si esa misma novela es analizada con ayuda de un docente y estudiada de acuerdo a ciertas pautas, se convierte en un material didáctico que hace más fácil la experiencia de aprendizaje".
A juzgar por diversos especialistas en didáctica educativa, para resultar didáctica una estrategia 'X', una obra debe ser eminentemente comunicativa y de fácil comprensión; tener una estructura coherente en sus partes y en su desarrollo; y ser pragmática, para ofrecer los recursos suficientes que permitan al estudiante verificar y ejercitar los conocimientos adquiridos.
Si bien, es posible encontrar en el mercado una verdadera invasión de materiales didácticos donde se unifican libros con películas, programas de computación y juegos, pocos logran estimular y desafiar el intelecto llegando una experiencia diferente de absorción de conocimiento en niños, jóvenes y adultos de manera transversal.

ACTIVA DESTREZAS Y PIENSA
Cultivar las habilidades del pensamiento durante todo el desarrollo del aprendizaje humano no es misión simple, pero especialmente complejo se hace lograrlo con los niños y niñas en edad escolar, pues son nativos digitales, full redes sociales y multi touch.
Evidentemente que en medio de la fulminante era digital, captar su concentración no es tarea simple, por ello, es cada vez más relevante profundizar en nuestro conocimiento hacia éstas áreas del desarrollo y descubrir la importancia que ellos poseen al momento de hablar de aprendizajes significativos en pro del logro de resultados.
Más aun cuando la educación tradicional se ha centrado en fomentar que los alumnos aprendan los productos finales de la investigación científica, en vez de propiciar en ellos el proceso de la investigación misma, ya que de esta manera no se les enseña a utilizar adecuadamente dichas habilidades de pensamiento evitando de esta manera pensamientos desarrollados, críticos y reflexivos.
Fomentar los canales para el desenvolvimiento de las habilidades del pensamiento mediante el estímulo de las funciones cerebrales básicas, ha sido ampliamente estudiado en Chile por el neurólogo Ricardo Olea, médico que definió una batería de pruebas de integración para aplicarlo en niños en edad preescolar, haciendo énfasis en estás habilidades y lo vital que resulta comprenderlas y estimularlas debidamente para obtener mejores resultados en el proceso de aprendizaje de los pupilos a fin de mejorar el rendimiento mediante la activación de: atención, concentración, análisis, síntesis visual, organización temporo-espacial, discriminación auditiva, discriminación visual, memoria auditiva y memoria visual y coordinación visomotriz.
De este modo, la integración adecuada de estas funciones neurológicas depende por un lado de factores genéticos predeterminados y de un buen desarrollo madurativo desde la etapa intrauterina en adelante proporcionado además por una nutrición suficiente.
Del nacimiento en adelante va adquiriendo mayor relevancia, además del factor genético y nutricional, la estimulación medioambiental y ésta se refiere a la estimulación de la familia y del entorno social y escolar.

A    E S I A
Los avances científicos descritos, permiten fundamentar la creación de un innovador sistema de Juego Virtual de Estimulación registrado por Tata Galo como "Tetra Estrategia" y que a continuación se revela:

APRENDER, ESTIMULAR Y MOTIVAR
Implementar en el sistema educacional regular, la utilización del Sistema Virtual de Estimulación Tetra Estrategia con el objetivo de estimular principalmente las funciones básicas de atención y concentración en los alumnos y alumnas que permita la realización exitosa de otras actividades en diversos subsectores.

a) Estimular las funciones básicas de percepción, organización y memoria visual de alumnos y alumnas que permitan el buen desarrollo de las actividades de lectura y escritura.
b) Estimular coordinación visomotora de alumnos y alumnas que permitan el buen desarrollo de la actividad de la escritura y otras áreas motrices involucradas en la realización de actividades escolares.
c) Estimular la habilidad de pensamiento abstracto que permita relación grafo-numérica en actividades del subsector de matemáticas, en los ejes de ámbito numérico.
d) Estimular las funciones básicas de atención y concentración que subyacen a cualquier actividad de tipo cognitiva contenida en los diferentes subsectores, con resultados exitosos
e) Desarrollar mejoras en la autoestima de los alumnos y alumnas al realizar la actividad Tetra Estrategia con grados de éxitos en un tiempo determinado, lo mismo, al realizar una actividad posterior con niveles de concentración más altos que permitan resultados mayormente exitosos.
f) Desarrollar la conducta de autocontrol del juego y la autocorrección: los alumnas podrán recomenzar un juego y corregir aquello que consideró no adecuado para el éxito de sus resultados.

JUGANDO TETRA NUMÉRICAMENTE
En un tablero o sobre un superficie se invita a los chicos a mezclar íconos, figuras geométicas y números de variados colores. La idea es unir pares iguales, sumar y multiplicar según sea la modalidad del juego pero siempre utilizando la lógica deductiva y relacional. Otra forma de interacción grupal, es simplemente arrastrando piezas desde el recuadro inicial hasta el recuadro que se encuentra vacío a su izquierda. La finalidad es armar el Tetra Numérico en el menor tiempo posible y con la menor cantidad de movimientos. Quizás sea más simple jugar que describir la forma en que se genéra la dinámica del juego.
De esta forma lo que se busca con la dinámica de la Tetra Estrategia, es estimular funciones básicas especificas, como es el caso de la atención, concentración, organización, memoria visual, análisis-síntesis visual, identificación y relación grafo-numérica, noción espacio-temporal y la coordinación visomotriz.
Las actividades que involucra el Material Didáctico de Estimulación en los distintos niveles de procesos cognitivos, utilizan con base ancla el sistema Tetra Estrategia, estimulando funciones básicas:

a) Atención, Concentración y la Conciencia: Están relacionados con niveles diferentes de la misma actividad cerebral, son los fundamentos sobre los que creamos un entendimiento del mundo. Existen cuatro componentes definidos por los neurólogos que son: la excitación, la orientación motriz, la recompensa y novedad, la organización ejecutiva. A través del sistema Tetra Estrategia, el cerebro de los alumnos presta deliberadamente atención a estímulos visuales presentados de manera virtual y atractiva a través de la imagen del juego ordenada geométricamente y con números graficados y en colores; la senso-percepción visual estimula la atención visual que conlleva a la necesidad de concentración a alto nivel para dar resolución exitosa a lo solicitado en un tiempo definido, con un mínimo de instrucción o incluso, sin ésta.
b) Organización y Memoria Visual: Está relacionada con la capacidad de reconocer, discriminar e interpretar, organizar y memorizar estímulos que son percibidos por el sujeto a través de la vía visual. En este sentido el sistema Tetra Estrategia, permite utilizar las funciones básicas vitales en el reconocimiento visual organizacional, geométrico y numérico.
c) Análisis y Síntesis Visual: Dichas funciones se desprenden de la capacidad de percibir una organización, percibir partes de una organización y su reordenamiento con la capacidad de el todo y las partes. Son la base para pensamientos abstractos y principios del discurso verbal.
Tetra Estrategia estimula la organización del juego y su reorganización en la perspectiva visual, por tanto, permite proyectar al alumno o alumna, un nuevo ordenamiento con los requerimientos del juego. Se ordena y se relaciona ese ordenamiento a su vez, con la relación número-número que debe existir para el éxito del logro.
d) Identificación y relación grafonumérica: Se percibe y procesa el gráfico con número correspondiente y a su vez, la relación de éste con un igual.
e) Noción Espacio temporal: El espacio es el percibido y el tiempo es el tiempo real e ideal del propio juego. El alumno o alumna deberá acomodar ambas nociones en un espacio- tiempo juego determinado. Esto permite en los más pequeños la reafirmación de estas nociones que recientemente las adquiere. En los más grandes confirma o estimula su manejo adecuado.
f) Coordinación Visomotriz: Actúa al estimular la función básica de relación existente entre los movimientos y los procesos perceptivos que permite la acomodación de los primeros a los datos entregados por los sentidos, según Berdicewski - Milicic, 1976. El traslado y manipulación del Mouse en el sistema Tetra Estrategia, permite que el alumno o alumna ubique el módulo de números a una posición seleccionada. En los más niños, permite identificar una forma de grafomotricidad.


UTILIDAD COGNITIVA DEL JUEGO
La proyección del Juego Virtual de Estimulación Cognitiva Tetra Estrategia puede proyectarse en el sistema educativo formal a través de las siguientes actividades:

a) Implementar la ejecución por parte de los alumnos o alumnas del sistema Tetra Estrategia, previo a iniciativas educativas en el aula, en el contexto de subsectores de aprendizaje de los niveles de Enseñanza Básica y Media, que requieran del desarrollo de la atención y la concentración y memoria con diferentes niveles de intensidad.

b) Implementar la ejecución por parte de los alumnos o alumnas del sistema Tetra Estrategia, previo a iniciativas educativas en el aula, en el contexto del subsector de aprendizaje de matemáticas del nivel de Enseñanza Básica que requieran del desarrollo de la atención, la concentración y memoria con diferentes niveles de intensidad. En este sentido dicho juego permite su uso en los niveles 1 , 2 y 3 del el mapa de progreso de matemáticas en el ámbito de número y operaciones que plantea el Ministerio de Educación.

c) Implementar la ejecución por parte de los alumnos o alumnas del sistema Tetra Estrategia, previo a iniciativas educativas en el aula, en el contexto del subsector de aprendizaje de matemáticas del nivel de Enseñanza Básica (educación primaria)  que requieran del desarrollo de la atención , la concentración y memoria y desarrollo de habilidades lógico matemáticas, con diferentes niveles de intensidad. En este sentido dicho juego permite su uso en los tres primeros niveles del ciclo educativo en apoyo al mapa de progresos en asignaturas como matemáticas, asistiendo integralmente las habilidades numéricas y operaciones que plantea la autoridad de gobierno en el área de la educación.

d) Implementar la ejecución por parte de los alumnos o alumnas del sistema Tetra Estrategia, previo a iniciativas educativas en el aula, en el contexto del subsector de aprendizaje de matemáticas del nivel de Enseñanza Básica (educación primaria) que requieran del desarrollo de la atención, la concentración y memoria y desarrollo de habilidades lógico matemáticas, con diferentes niveles de intensidad. En este sentido dicho juego permite su uso en los cuatro ejes definidos: números, operaciones aritméticas, forma y espacio, y resolución de problemas.

e) Implementar la ejecución por parte de los escolares del sistema Tetra Estrategia, previo a iniciativas educativas en el aula, en el contexto del subsector de aprendizaje de lenguaje del nivel de Enseñanza Básica (educación primaria) que requieran del desarrollo de la atención, la concentración y memoria, junto con potenciar el desarrollo de habilidades de lenguaje mediante diferentes niveles de intensidad. En este sentido dicho juego permite su uso en clases y talleres bajo los tres ejes definidos: comunicación oral, lecto-escritura.
CONTACTA AL CREADOR DEL JUEGO
alex@tatagalo.cl  /  www.tatagalo.cl
Santiago. CHILE

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